MAPA - ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS I - 54_2024

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DESCRIÇÃO

MAPA - ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS I - 54_2024

MAPA - ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS I - 54_2024

 

Criação do Jogo da Velha em Java

Objetivo:

Desenvolver uma aplicação Java que implemente o jogo da velha (Tic-Tac-Toe) utilizando apenas a linha de comando. O objetivo é reforçar o entendimento sobre estruturas de dados, controle de fluxo, e manipulação de matrizes, além de praticar a interação com o usuário via console.

 

Instruções:

 

Requisitos Funcionais:

 

- O jogo deve permitir dois jogadores humanos, que se revezam inserindo os símbolos 'X' e 'O' em um tabuleiro 3x3.

- Deve haver verificação automática de vitória, empate ou jogadas inválidas.

- O jogo deve exibir o tabuleiro atualizado após cada jogada e solicitar a próxima entrada do jogador.

Requisitos Técnicos:

 

- Utilizar uma matriz 3x3 para representar o tabuleiro do jogo.

- Implementar toda a lógica do jogo na linha de comando, incluindo a exibição do tabuleiro e a coleta de entradas dos jogadores.

- Incluir tratamento de exceções para evitar erros em tempo de execução, como inserção em células já ocupadas ou entradas inválidas.

- Ao final do jogo, exibir uma mensagem indicando o vencedor ou declarando empate, e oferecer a opção de iniciar uma nova partida.

Entrega:

 

- Código fonte completo do jogo, bem estruturado e comentado.

- Exemplos de saídas do console durante uma partida do jogo.

Critérios de Avaliação:

 

- Correção e completude das funcionalidades implementadas.

- Clareza e organização do código-fonte, incluindo comentários e documentação.

- Qualidade da interação do usuário com o jogo via linha de comando.

Dicas para Implementação:

 

- Use uma matriz bidimensional (char[3][3]) para representar o tabuleiro do jogo, iniciando todas as posições com um caractere especial (como '-') para indicar células vazias.

- Para cada jogada, peça ao jogador para inserir as coordenadas da célula onde deseja colocar seu símbolo (por exemplo, linha e coluna).

- Valide as entradas para garantir que estão nos limites do tabuleiro que a célula escolhida não esteja ocupada.

- Após cada jogada, atualize o tabuleiro e exiba-o novamente no console.

- Verifique as condições de vitória (três símbolos iguais em linha, coluna ou diagonal) ou empate (tabuleiro completo sem vencedor).

- Utilize loops e condicionais para gerenciar o fluxo do jogo e as transições entre os turnos dos jogadores.

Este trabalho permite a prática de conceitos essenciais de programação em Java, como controle de fluxo, manipulação de arrays e interação com o usuário através da linha de comando.

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