MAPA - ADSIS - PROGRAMAÇÃO AVANÇADA - 52_2025

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DESCRIÇÃO

MAPA - ADSIS - PROGRAMAÇÃO AVANÇADA - 52_2025

MAPA - ADSIS - PROGRAMAÇÃO AVANÇADA - 52_2025

 

A Programação Orientada a Objetos (POO) é um dos paradigmas mais utilizados no desenvolvimento de software, permitindo a criação de sistemas modulares, reutilizáveis e de fácil manutenção. Em Java, a Programação Orientada a Objetos é baseada em classes, objetos, encapsulamento, herança e polimorfismo, conceitos essenciais para a modelagem de soluções eficientes e escaláveis.

Neste conjunto de atividades, os estudantes praticarão e consolidarão esses fundamentos, avançando progressivamente desde a criação de classes e objetos até a implementação de herança, polimorfismo e interfaces. O objetivo é não apenas compreender a teoria, mas também aplicar os conceitos em situações reais, desenvolvendo habilidades que são fundamentais para o mercado de trabalho.

 

Referência: OLIVEIRA JUNIOR, E. A.; PEREIRA, R. de L. Programação Avançada. Maringá: UniCesumar, 2016.

 

Classes e Objetos

1 Criando a primeira classe

Crie uma classe chamada Pessoa com os seguintes atributos:

nome (String)

idade (int)

cidade (String)

No método main, instancie um objeto da classe Pessoa e exiba os dados no console.

 

Métodos e Construtores

2 Classe "Retângulo" com métodos

Crie uma classe Retângulo com os atributos largura e altura e um método:

calcularArea() → Retorna a área do retângulo.

No main, instancie um Retângulo, defina os valores e exiba a área.

 

3 Conta Bancária (Construtor e Métodos)

Crie a classe ContaBancaria com os atributos:

titular

saldo

Implemente os métodos:

depositar(double valor)

sacar(double valor)

exibirSaldo()

No main, crie um objeto e teste as operações de saque e depósito.

Encapsulamento (Getters e Setters)

4 Classe "Produto" (Encapsulamento)

Crie uma classe Produto com os atributos privados:

nome (String)

preco (double)

Implemente os métodos getters e setters para acessar e modificar os atributos.

No main, instancie um objeto Produto, defina os valores e exiba as informações.

 

Herança e Polimorfismo

5 Criando a classe "Funcionário"

Crie uma classe Funcionário com os atributos:

nome

salario

Crie o método calcularBonus(), que retorna 10% do salário.

Agora, crie a classe Gerente, que herda de Funcionário, e sobrescreva calcularBonus() para retornar 20% do salário.

Teste o polimorfismo no main:

Crie um Funcionário e um Gerente, e exiba o bônus de cada um.

 

6 Sistema de Veículos (Herança e Polimorfismo)

Crie uma classe base chamada Veículo com um método mover().

Agora, crie duas classes-filhas:

Carro → Sobrescreva mover() para exibir "O carro está se movendo rapidamente".

Bicicleta → Sobrescreva mover() para exibir "A bicicleta está se movendo lentamente".

No main, teste o polimorfismo chamando mover() em objetos Carro e Bicicleta.

 

 

Como entregar a atividade:

 

A atividade deverá ser produzida em um arquivo do tipo TEXTO, conforme TEMPLATE anexado no MATERIAL DA DISCIPLINA, disponibilizado no Studeo, e DEVE ser entregue com a extensão (.PDF). Depois, deve ser anexado no ambiente da Atividade no STUDEO.

Obs.: inserir o print com o código e a execução do projeto.

 

Dicas para realizar a atividade:

 

  1. Durante as aulas, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades. Assim, é de suma importância participar das aulas ao vivo ou assisti-las posteriormente.
  2. Assista às aulas conceituais da disciplina.

 

Orientações:

Plágios e cópias indevidas serão penalizadas com descontos na nota, podendo chegar a zero.

Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.

Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.

 

Boa atividade!

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